Бухгалтерия смерти: обзор The Banner Saga 3

В первых двух фильмах «Знамя саги» мы летели двумя караванами, убегающими от наступающей Тьмы. И все, что осталось позади, бесследно исчезло в темноте и поэтому считалось потерянным навсегда. Казалось, что в этой Тьме нет места для жизни, и вернуться туда — все равно что.

Banner Saga 3 показывает, что мы ошиблись. Под дымкой сумерек огни все еще сияют, скрывая редких выживших, которые прячутся от тех, кого сумела изменить Тьма.
Пауки в банке

Опять же, игрок управляет двумя караванами, но совершенно иначе, чем раньше. Беженцы со всего континента, объединенные под одним общим знаменем, прячутся в столице Арберрандж, к которой приближается Тьма.
Желтые огни по всему периметру города — волшебники-ткачи, сражающиеся с тьмой.

Им вообще не нужно никуда идти, но это не легче. Город продолжает борьбу за власть, столкновения между инакомыслящими и недовольными, истощены запасы, которым некуда пополняться, и тысячи драгирующих солдат осаждают гром города под стенами. Всем ясно, что смерть — это только вопрос времени, и весь долгий перелет лишь отсрочил момент страшного исхода. Но даже у ее порога лидер беженцев или его дочь Алетта намерены отнимать каждую минуту времени от смерти.

Привычка с первых кадров всей трилогии решения спорных вопросов приобрела новый цвет: теперь каждая дилемма не просто щекочет ваши нервы или не ощущает мораль игрока. Любой вопрос влечет за собой ухудшение ситуации в городе, от успешности выбора зависит только степень ухудшения. Несмотря на растущую важность, такие вопросы оставались неясными и неоднозначными: кто бы знал, что решение о ликвидации района осажденного города каким-либо образом будет одним из худших для всей игры?

Плохая реплика может испортить персонажа в вашей группе. Вы даже можете убить главного героя таким образом. Тогда история пойдет другим путем.
Из всех героев саги Рука больше всего до смерти. Жена и дочь давно умерли, родина исчезла — многие бы уже сломались, но не руки

Почему это страдание? Подумайте, выбрали неправильный кий — потеряли припасы или десяток дезертиров. Такие вещи что-то значат, когда вы проезжаете караван через пустыри, не зная, когда в следующий раз увидите живых людей. Теперь мы в Арберранже, вокруг толстых стен, и нам некуда бежать.

 

Дело в том, что все ваши успехи суммируются и преобразуются в дни, которые Арберранг может выдержать. Сначала против драконов, затем — против всех разумных жителей мира, которые были искажены Тьмой. Именно эти дни станут ограничением для второго каравана, это даже изящно визуализировали: на обычном круглом табло в верхней части экрана они «бегут» в течение нескольких дней, а затем — табло. переворачивается, и время бежит в противоположном направлении, считая часы до падения Арберранга.
Мы не пришли к однозначному выводу: возможно ли полностью разрушить город или игра просто дразнит?

И тогда приходит вторая группа, устремляясь в самое сердце Тьмы, не разбирая дороги.

Часы тикают

Если с драмой, которая происходит в Арберранже, все ясно, то с другими героями во главе со старым варлом Ивером все сложнее. В конце The Banner Saga 2 они испытали предательство своего самого свирепого союзника, маленький магический катаклизм, а затем повернулись, чтобы встретить Тьму, из которой они только что бежали, и проникли через ее завесу, чтобы добраться до входа в Изнанка — это место, цель которого невозможно объяснить без спойлеров. Скажем так: здесь сохраняется шанс спасти мир от тьмы.

Таймер в любой игре — неизбежное зло, которое часто вообще не нужно. Banner Saga 3 использует его изящно: сначала вы сами своими действиями и ошибками резервируете дни для другой группы, а затем в своей роли гонитесь за смутной надеждой. Что сказать? Баннерная сага с самого начала саги намекала на срочность, и чем дальше — чем больше мы спешили, тем реже мы засыпали и чаще выбирали самое быстрое решение, даже если оно было рискованным.

Третья часть самая короткая, хватает на шесть часов. И эпизод с кампанией наизнанку тоже не слишком велик. На пути не так много решений, но их вес еще выше. Трудно описать почернение в глазах, которое происходит, когда вы решаете не пробираться сквозь колючие заросли, а двигаться осторожно, и таймер сбрасывает весь день.

Даже среди горстки странствий по Темноте назревают новые конфликты. Гигантский Ивер неожиданно оказался забытым героем Варлов, Ингвар, чей подвиг на самом деле является ужасным преступлением, от которого даже после сотен лет ночные кошмары. Ткачихи Юнона и Эйвинда подозреваются в сокрытии правды — неудивительно, потому что Юнона однажды взяла на себя ментальный контроль над лидером наемников Волку, чтобы «упростить» путь к Тьме.

Возникают старые обиды и формируются новые. В таких спартанских условиях мало места для раскрытия персонажей, поэтому The Banner Saga 3 работает с более грубыми и резкими мазками, чтобы успеть нарисовать всех двух дюжин героев.
Тьмы было недостаточно просто для того, чтобы захватить землю — она ​​изуродовала их, и кто знает, даже один росток вырастет здесь даже через тысячи лет?

А вокруг — темное отражение старого мира. Зацепили деревья и рваные камни, как скалы. Города любят сломанные зубы. Вокруг — непроглядная тьма, сводящая с ума. Только самые удачливые смогли заблудиться вокруг древних божьих камней, где Тьма не авторитетна. Остальные, независимо от расы, подчинились Тьме и стали новыми врагами.

Только едва заметный магический барьер, созданный Юноной, спасает Иверу и его попутчиков от перехода к жестоким соседям. Это уже не дух безнадежности: скорее паническое отчаяние, от которого ты ускоряешь свой шаг.

Центр Вселенной

Я почти уверен, что осада Арберранга и кампания за неправильную сторону могли бы вписаться в The Banner Saga 2. Почему их там не было? Не сделал это? Не знал как закончить?

Даже если последнее верно, Стоик нашел в себе творческие силы, чтобы завершить историю так достойно, как я ожидал.
Ваши действия в финале определяются действиями всей саги, хотя самые важные решения остаются прежними.

Стойку удалось с уверенностью объяснить природу Тьмы, происхождение конфликта между другими разумными расами и драгами и, более того, саму структуру мира, в которой лежит причина всей катастрофы. Если говорить о менее хтонических вещах: самые важные интриги сюжета внезапно появляются на обратной стороне, делая их участников далекими от таких позитивных персонажей, какими они были раньше.

Наконец, раскрывается роль гигантского змея, который разбил саму землю и по какой-то причине преследовал героев Знаменной саги. В космогонии, которая открывается в третьей части, ему отведено гораздо более важное место, чем просто «здоровенной злой рептилии». Размышляя о прошлых событиях, удивляешься, как свидетели злодеяний змея не сходили с ума, как персонажи Лавкрафта.

До сих пор многие уголки мира Баннерной саги оставались сами по себе: рулоны и ткачи, одна и та же змея, драги и направляясь в свои сундры, остановили солнце, тьму. Только Сага Знамени 3 объединяет все разрозненные факты, дополняя понимание этой вселенной. Стоика не соблазнили простой способ полагаться на скандинавскую мифологию (хотя они полагались на скандинавскую эстетику как на ой!) И создали свою собственную концепцию, которая выросла на границе фантастики и научной фантастики.

Были жертвы. Многие вещи должны были быть объяснены чьей-то ложью или даже заговором, другие были вынуждены замолчать, а другие просто закрыли глаза. К счастью, все такие «пятна» сюжетного значения не несут и не разрушают веру в сам мир.

Полубоги и их враги

Боевая система Banner Saga 3 унаследовала форму прошлых частей трилогии. Это пошаговые сражения на маленькой «доске» с фиксированной очередью инициатив, а сила и мощь бойцов выражаются в виде двух тактов: брони и силы. Первое защищает второе, а второе отвечает за количество ущерба, нанесенного чужой силе.

Правила те же, враги почти. Добавлены только те, которые были искажены Тьмой, но за редкими исключениями они сражаются в соответствии с правилами их оригинальных версий. Персонажи — и это почти все старые друзья. И если вы перенесли консервацию, где ваши солдаты до сих пор прокачиваются полностью, то воины тоже очень «толстые».

Стоик однажды провел обновление боевой механики — в дальнейшем. Мы провели это на этот раз. Таким образом, основные параметры героев уже достигли предела развития. В новой игре они имеют дополнительные эффекты — два для каждого параметра, но вы можете выбрать только один. Например, дальнейшее развитие защиты включает в себя выбор двух альтернатив: либо добавить шанс отразить повреждение брони, либо — шанс залатать немного той же брони. Развитие идет вплоть до третьего уровня, и бонусы кажутся не такими большими.

Их оценка варьируется, если вы посмотрите на общую картину. Во-первых, к середине игры у героя будет два или три таких навыка, которые страхуют его с нескольких сторон. Во-вторых, многие артефакты добавляют уровень таких навыков. Часто — все сразу. Был уклонение 3 уровня, оно стало 6 уровнем — разница вас приятно удивит!

Их оценка варьируется, если вы посмотрите на общую картину. Во-первых, к середине игры у героя будет два или три таких навыка, которые страхуют его с нескольких сторон. Во-вторых, многие артефакты добавляют уровень таких навыков. Часто — все сразу. Был уклонение 3 уровня, оно стало 6 уровнем — разница вас приятно удивит!

Еще один шаг на пути героя к абсолютной власти — титул. В игре тринадцать псевдонимов, которые нельзя отнести к более чем одному персонажу. Слава тратится на усиление титула, и чем больше его наливают, тем выше уровень титула. «Предоставление обета» на первом уровне получает только одну единицу воли, на третьем — две единицы и еще одну восстанавливается каждый ход, а на пятом восстанавливается еще одна броня, и вероятность критического удара возрастает. Название требует огромного вливания славы, которого едва хватает для обычного повышения уровней. Но в сочетании с обычными способностями ник способен подделать настоящий терминатор.

Герои на вашей стороне после достижения 15 уровня выглядят богоподобно: они наносят критические удары чаще, чем обычно, мечи отскакивают от них. В ответ Стойку дали шанс продолжить бой. До трех раз подкрепление может прийти к врагу, и между такими волнами не является грехом поместить некоторых воинов в резерв, собрать других, а затем перестроить боевой порядок и встретить нового, еще более опасного врага. Включая босса.
Посох Эйвинда обвиняется в убийстве, а затем бьёт молнию по диагонали через доску. Только вот некоторые удручающие повреждения.

Зачем? Есть много причин. Это шанс прокачать тех персонажей, которыми вы редко пользуетесь. И мощный артефакт в качестве награды за последнюю волну. И во время осады Арберранга такие сражения, насколько я понимаю, отнимают слишком много времени. Очень необходимое время — из-за его отсутствия группа «Ивера» под моим командованием просто не успела отдохнуть, а ее лучшие воины шли ранеными до самого конца.

Правда, если вы подобрали не самую удачную композицию, или вам не повезло, или вы — то, что уже есть — слишком ленивы, чтобы продумывать тактику, то попадаете в беду. Через 30 ходов после начала битвы подкрепление все еще приходит — не имеет значения, если вы убили первую партию врагов. Если убить, то есть шанс сбежать. Не убили? Тогда куча новых врагов упадет вам на голову, избитые, уставшие бойцы. Как правило, это гарантированное поражение.

О чем я до сих пор жалею — список навыков воинов. В прошлом они были исключительно ситуативными, требуя строго одного и ни одного другого изображения битвы. Если враги не встали в ряд, то нет смысла использовать баран. И теперь, когда урон и сила противоборствующих сторон были «масштабированы», сила способностей на их фоне выглядит довольно жалкой. Я, честно говоря, в каждой битве проходил все навыки каждого персонажа, а затем все равно избивал обычной атакой.

Неспособность закончить историю красиво — один из главных недостатков современных авторов игр. Некоторые просто разбивают сюжет пополам, а затем вся серия закрывается (привет, Deus Ex), другие просто «сбрасывают» его в «игру», банализм или наоборот, они изо всех сил пытаются удивить, что это все еще большой игра.

Banner Saga 3 избежал всех этих граблей (хотя вторая часть была просто прервана в середине предложения, но третья часть выкупает все). Он поднимает сюжет игры на более высокий, мифологический уровень, где одно объяснение структуры мира уже ставит конец многим вопросам. И тогда он убеждает игрока, что будущее как Арберранга, так и его жителей и всего мира зависит от его решений. И к концу драмы раздувают масштабы, сравнимые с развязкой «Властелина колец». Только с меньшим пафосом и нездоровой примесью фатализма.

Это здесь вы найдете несоответствие, в развязке. На протяжении всей трилогии мы по печальным мотивам спасались от смерти, приближая ее. Неизбежность смерти сияла везде: в музыке, в пейзажах, в речах, в лицах героев. Любая победа воспринималась только как задержка, а выжившие завидовали тем, кто ушел в могилу.

Banner Saga 3 не предлагает спасать мир — он практически мертв. Но все еще есть шанс, скажем, восстановить баланс. И в этом случае найдутся те, кто поет о прошлых бедах и смертях. Я не знаю о вас, но мне кажется, что такие песни должны оставаться незамеченными.